Random Game:


I protagonisti sono dei mercenari e si trovano in un bosco quando sono reclutati da Glanville Begum (COR 7 DES 3 MEN 5) che chiede loro di riscuotere un debito di gioco presso la casa dei Miller di Camelot. L'incontro con la bella Tracie (COR 1 DES 1 MEN 3) è casuale e provvidenziale: la giovane propone di ospitarli presso Casa di Jill, una comunità che aiuta i disperati o gli avventurieri in difficoltà. La ragazza offre ai protagonisti alloggio per una notte, ma qualcosa di strano accade: durante la notte sono attaccati da un golem di terra (COR 4 DES 9 MEN 7) di alcuni sacerdoti della Casa che in realtà è una setta religiosa decisa a sacrificare le vite dei protagonisti per la benevolenza divina di Odino. una volta sconfitto il gruppo lascia dietro di te 15 denari in un sacchetto di stoffa grezza con la scritta 'Donazioni dei fedeli'.. Capiscono così che per completare la loro avventura dovranno passare da Hertford (Anglia) dove August (COR 3 DES 4 MEN 3) li attende per importanti informazioni. Capiscono così che per completare la loro avventura dovranno passare da Hertford (Anglia) dove August (COR 3 DES 4 MEN 3) li attende per importanti informazioni.
Stanchi di tutte le prove superate, quasi al limite delle forze incontrano il pirata Hussain (COR 3 DES 8 MEN 4) che offre l'aiuto suo e di 6 uomini del suo equipaggio (COR 1 DES 3 MEN 1) in cambio di una gara di bevute (ogni bevuta costa 3 denari e aggiunge 5 malus alla prova in Corpo per non stramazzare ubriachi) o 26 denari.. L'incontro con la bella Doreen (COR 2 DES 2 MEN 1) è casuale e provvidenziale: la giovane propone di ospitarli presso Casa di Adela, una comunità che aiuta i disperati o gli avventurieri in difficoltà. La ragazza offre ai protagonisti alloggio per una notte, e la mattina successiva regala a ciascuno di loro un medaglione come ricordo, prima di lasciargli riprendere il cammino.
Per passare attraverso l'impervio monte Khan entrano in un dungeon in cui incontrano prima 10 diavoletti (COR 2 DES 1 MEN 2) e poi 5 ratti (COR 1 DES 2 MEN 2), superano 6 trappole da terra e affrontano il malvagio un'arpia (COR 3 DES 10 MEN 7), che custodisce il dungeon. Scoprendo solo grazie alla loro abilità nel cercare (prova in Mente con 1 successi) un passaggio segreto che porta ad una stanza con 39 denari, 12 denari, una palla di inutili stracci e uno spadone Att. Misch. +1, oltre a guadagnare subito la via d'uscita. Arrivati alla fine dell'avventura ottengono un incantesimo di cura Mana -3 > +6 Punti Ferita e una palla di inutili stracci

Personaggi

♀ Dionne Roberts

CORPO: 2
Punti Ferita: 4

DESTREZZA: 5
Movimento: 5 - Gittata: 10

MENTE: 3
Denaro: 3 - Mana: 9

♂ Chuck Ali

CORPO: 2
Punti Ferita: 4

DESTREZZA: 3
Movimento: 3 - Gittata: 6

MENTE: 5
Denaro: 5 - Mana: 15

♀ Iolanthe Bennett

CORPO: 4
Punti Ferita: 8

DESTREZZA: 3
Movimento: 3 - Gittata: 6

MENTE: 3
Denaro: 3 - Mana: 9

♀ Jewel Mills

CORPO: 3
Punti Ferita: 6

DESTREZZA: 4
Movimento: 4 - Gittata: 8

MENTE: 3
Denaro: 3 - Mana: 9