Random Game:


I protagonisti sono un gruppo di amici e si trovano in La Taverna dei fatine con un candelabro in bocca quando sono reclutati da Graeme Marshall (COR 4 DES 3 MEN 8) che chiede loro di salvare il duca Den tenuto prigioniero in Rock Gate (Yorkshire). Capiscono a questo punto che per completare la loro avventura dovranno trovare Gary (COR 4 DES 2 MEN 4) visto l'ultima volta in una stradina in penombra a Manchester (Lancashire).
Per passare attraverso l'impervio monte Martin entrano in un dungeon in cui incontrano prima 3 fatine (COR 1 DES 3 MEN 1) e poi 9 fatine (COR 1 DES 2 MEN 2), superano 3 trappole da aria e affrontano il malvagio un'arpia (COR 3 DES 8 MEN 9), che custodisce il dungeon. Scoprendo solo grazie alla loro abilità nel cercare (prova in Mente con 5 successi) un passaggio segreto che porta ad una stanza con 16 denari, una spada Att. Misch. +1, una palla di inutili stracci e una palla di inutili stracci, oltre a guadagnare subito la via d'uscita ...subito dopo si trovano alle prese con 5 ratti (COR 2 DES 2 MEN 1) che il malvagio Cooper (COR 4 DES 3 MEN 3) ha radunato fuori città e, una volta sconfitto, lui rivela che devono andare a Melton Mowbray (Nottingham) per incontrare Joseph (COR 2 DES 3 MEN 5) ed a questo punto incontrano Eddy (COR 5 DES 3 MEN 2) e Chanel (COR 5 DES 3 MEN 2), coniugi Smith, che li si offrono di ospitarli nella loro dimora e lasciarli riposare se riusciranno a ripulire La Locanda dei fatine assetati da 7 diavoletti (COR 1 DES 3 MEN 1) che ne hanno fatto occupazione senza il loro consenso, alla fine della piccola missione gli avventurieri sono ricompensati con cibo e 7 turni di riposo. L'incontro con la bella Karly (COR 3 DES 1 MEN 1) è casuale e provvidenziale: la giovane propone di ospitarli presso Casa di Chonsie, una comunità che aiuta i disperati o gli avventurieri in difficoltà. La ragazza offre ai protagonisti alloggio per una notte, e la mattina successiva regala a ciascuno di loro una moneta come ricordo, prima di lasciargli riprendere il cammino. L'incontro con la bella Sylvia (COR 2 DES 2 MEN 1) è casuale e provvidenziale: la giovane propone di ospitarli presso Casa di Sheenagh, una comunità che aiuta i disperati o gli avventurieri in difficoltà. La ragazza offre ai protagonisti alloggio per una notte, ma qualcosa di strano accade: durante la notte sono attaccati da un golem di terra (COR 9 DES 8 MEN 3) di alcuni sacerdoti della Casa che in realtà è una setta religiosa decisa a sacrificare le vite dei protagonisti per la benevolenza divina di Heimdall. una volta sconfitto il gruppo lascia dietro di te 39 denari in un sacchetto di stoffa grezza con la scritta 'Donazioni dei fedeli'..
Voltando così pagina incontrano l'affabile mercante Ferdie Gray (COR 5 DES 8 MEN 2) che gli propone uno scambio: 4 denari per 4 semi di edera magica. Una volta piantato il rampicante fiorisce dopo 5 notti e si rivela niente di più che una semplice pianta.. E così, finalmente riescono ad arrivare alla fine della loro avventura e sono rigapati con un pugnale Att. Misch. +2

Personaggi

♂ Gayelord Khan

CORPO: 4
Punti Ferita: 8

DESTREZZA: 4
Movimento: 4 - Gittata: 8

MENTE: 2
Denaro: 2 - Mana: 6

♂ Franklin Collins

CORPO: 5
Punti Ferita: 10

DESTREZZA: 3
Movimento: 3 - Gittata: 6

MENTE: 2
Denaro: 2 - Mana: 6

♀ Dulcie Campbell

CORPO: 2
Punti Ferita: 4

DESTREZZA: 5
Movimento: 5 - Gittata: 10

MENTE: 3
Denaro: 3 - Mana: 9

♀ Love Robinson

CORPO: 4
Punti Ferita: 8

DESTREZZA: 4
Movimento: 4 - Gittata: 8

MENTE: 2
Denaro: 2 - Mana: 6